GAMES

”Το ‘Detroit: Become Human’ είναι μια αρχαία ελληνική τραγωδία”

Ταξιδέψαμε στο Detroit για να μιλήσουμε μ' ένα από τους δημιουργούς του νέου αποκλειστικού τίτλου του PS4.

”Τζόρτζιος, ο Guillaume σε περιμένει”, μου είπε σκουντώντας με ο Pedro, ένας Ισπανός συνάδελφος, στα αγγλικά. Εκείνη τη στιγμή ο Markus, το android που χειριζόμουν στο ‘Detroit: Become Human’ στο PS4, έπρεπε ν’ αποφασίσει ύστερα από υπόδειξή μου αν θα έριχνε μπουνιά στον…-συγγνώμη δεν μπορώ να κάνω spoiler- ή όχι.

Άφησα το χειριστήριο στον καναπέ που καθόμουν. Έριξα γροθιά με το αριστερό μου χέρι στη δεξιά ανοιχτή μου παλάμη -αφού δεν το έκανε ο Markus κάπου έπρεπε να εκτονώσω την ένταση της στιγμής- κι ακολούθησα τον Pedro. Το παιχνίδι θα μπορούσα να το συνεχίσω και την επόμενη μέρα, μ’ έναν από τους δημιουργούς του, πότε θα είχα την ευκαιρία να μιλήσω ξανά;

Μία μέρα νωρίτερα είχα πετάξει από Αθήνα για Detroit προκειμένου να βρεθώ στην παρουσίαση του ‘Detroit: Become Human’, του νέου τίτλου της Quantic Dream αποκλειστικά για το PS4. Ενός νεο-νούαρ adventure, το οποίο εξελίσσεται στο Detroit του 2038. Ενώ τα androids έχουν αντικαταστήσει τους ανθρώπους σε πολλές δουλειές της καθημερινότητας, ξαφνικά κάποια από αυτά αρχίζουν να εμφανίζουν αποκλίνουσες συμπεριφορές και συναισθήματα. Κάπου εκεί καλείται ο χρήστης, μέσω της Kara, του Connor και του Markus, των androids-πρωταγωνιστών του παιχνιδιού να πάρουν αποφάσεις που θα κρίνουν το μέλλον των androids και της ανθρωπότητας.

Ας αφήσω, όμως, να μιλήσει για το παιχνίδι ο πλέον ειδικός, ο Guillaume de Fondaumière, ο CEO της Quantic Dream και δημιουργός videogames τα τελευταία 25 τουλάχιστον χρόνια.

Όσον αφορά το gameplay, ποιες είναι οι βασικές διαφορές του ‘Detroit: Become Human’ από το ‘Heavy Rain’ και το ‘Beyond: Two Souls’;

Μία από τις βασικές διαφορές είναι ότι το ‘Detroit: Become Human’ δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να καθορίσουν με τις αποφάσεις τους την εξέλιξη της ιστορίας από την αρχή του παιχνιδιού. Μπορεί να μιλάμε για gameplay, αλλά είναι πολύ σημαντικό να καταστήσουμε από την αρχή σαφές το πόσο σημαντική είναι η έννοια της επιλογής και οι συνέπειες της.

Κάθε παιχνίδι, από αυτά που ανέφερες, έχει ξεχωριστό gameplay. Με το ‘Detroit: Become Human’ προσπαθήσαμε να δημιουργήσουμε καινούργιο περιεχόμενο προκειμένου οι παίκτες να ζήσουν μια εντελώς διαφορετική εμπειρία από αυτή στο ‘Heavy Rain’ και στο ‘Beyond: Two Souls’.

Μέσω της Kara δίνουμε τη δυνατότητα στους παίκτες να βιώσουν την εμπειρία του πώς είναι να είσαι ένα android που το κυνηγούν. Μέσω του Connor, τη δυνατότητα να ζήσουν τη ζωή ενός android το οποίο ερευνά αποκλίνουσες συμπεριφορές (πρόκειται για ενός είδους CSI αστυνόμου). Μέσω του Markus, τη δυνατότητα να καταλάβουν τι σημαίνει να οδηγείς μια ομάδα androids στον αγώνα για την ελευθερία, παίρνοντας δύσκολες αποφάσεις, οι οποίες δεν έχουν συνέπειες μόνο για το χαρακτήρα σου, αλλά για όλα τα androids.

Σε μία από τις πρώτες σκηνές του παιχνιδιού ένα ψάρι πέφτει από τη γυάλα του και ο Connor καλείται ν’ αποφασίσει αν θα το επιστρέψει σε αυτή ή θα το αφήσει να πεθάνει. Πόσο σημαντική είναι η λήψη από τον παίκτη τόσο φαινομενικά ασήμαντων αποφάσεων για την εξέλιξη της ιστορίας;

Δεν θέλω ν’ αποκαλύψω πολλά, αλλά ακόμα και αποφάσεις για φαινομενικά ασήμαντα γεγονότα επηρεάζουν τη συνέχεια του παιχνιδιού. Το ίδιο ισχύει και για τη σκηνή του Connor με το ψάρι. Κάθε απόφαση επηρεάζει μακροπρόθεσμα τη μοίρα του χαρακτήρα και ειδικά το αν (ως android) θα γίνει περισσότερο ή λιγότερο ανθρώπινος στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Αν με τις αποφάσεις σου οδηγήσεις πολύ προς τη μία ή την άλλη κατεύθυνση τον χαρακτήρα σου, θα επηρεαστεί ανάλογα και η γενικότερη εξέλιξη της ιστορίας.

(Το τρέιλερ του παιχνιδιού)

Πώς έχει εξελιχθεί η Kara από όταν τη συναντήσαμε για πρώτη φορά;

Στο demo η Kara ζει ένα συναισθηματικό σοκ, αφού βρίσκεται ένα βήμα από το να την αποσυναρμολογήσουν, αλλά εκείνη αντιδρά αφού θέλει να παραμείνει ζωντανή.

Όταν, όμως, ξεκινά η ιστορία του ‘Detroit: Become Human’ την έχει μόλις αγοράσει ο Todd, ένας πατέρας που μεγαλώνει μόνος την κόρη του, για να την χρησιμοποιήσει ως οικιακή βοηθό. Καθαρίζει το σπίτι του Todd και προσέχει την μικρή Alice. Ως παίκτης που παίρνεις αποφάσεις εκ μέρους της Kara πρέπει να καταλάβεις ποια είναι η Alice, να την φροντίσεις κι όταν αντιληφθείς πως ο Todd δεν είναι καλός πατέρας, πρέπει ν’ αποφασίσεις αν θα δραπετεύσεις από το σπίτι ή όχι. Η Kara βρίσκεται πλέον σ’ ένα εντελώς καινούργιο για αυτήν περιβάλλον.

Αν οι άνθρωποι αποφάσιζαν να σκοτώσουν όλα τα androids πλην ενός, ποιο εκ των Kara, Markus και Connor θα κατάφερνε να επιβιώσει;

Φαντάζομαι πως δεν θα κατέστρεφαν το λιγότερο απειλητικό για εκείνους. Οπότε η απάντηση σε αυτή την ερώτηση έχει να κάνει ξεκάθαρα με το ποιες αποφάσεις έχει πάρει ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Όπως ανέφερα και νωρίτερα, οι αποφάσεις ενός παίκτη θα κάνουν περισσότερο ή λιγότερο ανθρώπινο κάθε android. Οπότε, αντιστοίχως, ένα android μπορεί ν’ αποτελέσει απειλή ή όχι για την ανθρωπότητα.

Θα μπορούσε η Ελλάδα, όπως έγινε με την πόλη του Detroit, ν’ αποτελέσει πηγή έμπνευσης για τη δημιουργία ενός μελλοντικού παιχνιδιού της Quantic Dream;

Πιστεύω πως ο David Cage (ιδρυτής, έτερος CEO της εταιρείας, σεναριογράφος και σκηνοθέτης των ‘Heavy Rain’ και του ‘Beyond: Two Souls’) θα ενδιαφερόταν πολύ να φτιάξει ένα παιχνίδι με φόντο την Ελλάδα. Το λέω αυτό γιατί στο στούντιο έχουμε ένα σημείο στον τοίχο όπου τοποθετούμε τους βασικούς πυλώνες της εμπειρίας που θέλουμε να δημιουργήσουμε με το παιχνίδι. Ένας από αυτούς αποτελεί το γεγονός πως κάθε φορά που φτιάχνουμε ένα παιχνίδι στην ουσία δημιουργούμε μια ελληνική τραγωδία. Επομένως, η ελληνική επιρροή είναι ήδη υπαρκτή εντός των παιχνιδιών. 

Τι να περιμένουν οι φανς της Quantic Dream μετά από αυτό το παιχνίδι;

Μπορούν να περιμένουν πως θα πάμε ακόμα ένα βήμα μπροστά το storytelling, τα γραφικά και το animation. Και πως θα συνεχίσουμε να δημιουργούμε παιχνίδια με νόημα. Παιχνίδια που θα τους αγγίζουν σε συναισθηματικό επίπεδο.

Πιστεύεις ότι παιχνίδια όπως το ‘Detroit: Become Human’ αποτελούν μια μορφή τέχνης;

Πιστεύω πως κάθε δημιουργία που σε αγγίζει σε συναισθηματικό επίπεδο αποτελεί μια μορφή τέχνης. Αυτό δεν ισχύει μόνο για το ‘Detroit: Become Human’, αλλά και για άλλα παιχνίδια εκεί έξω. Εδώ και 25 χρόνια, όσα δηλαδή κάνω αυτή δουλειά, θεωρώ πως τόσο εγώ όσο κι οι υπόλοιποι συνάδελφοι από τη βιομηχανία των videogames αποδεικνύουμε πως τα παιχνίδια μας αποτελούν μια μορφή καλλιτεχνικής έκφρασης.

|Η ποπ κουλτούρα μέσα από εικόνες| Ακολούθησε το Ιnstagram account του PopCode.