VENICE VIDI VICI

Jeff Goldblum και φαντάσματα στην Κίνα: Το virtual reality εξελίσσεται

Το φετινό Φεστιβάλ Βενετίας περιλαμβάνει για πρώτη φορά πλήρες διαγωνιστικό VR τμήμα, δείχνοντας μια πιθανή μελλοντική κατεύθυνση για το σινεμά.

To Φεστιβάλ Βενετίας φαίνεται να ποντάρει έντονα στο virtual reality ως μελλοντική κατεύθυνση του σινεμά, όπως φαίνεται από το ότι φέτος στο πρόγραμμά του συμπεριέλαβε ένα πλήρες διαγωνιστικό πρόγραμμα με πάνω από 20 ταινίες. Πέρσι, με την προβολή της ‘πρώτης μεγάλου μήκους VR ταινίας’ (για τη ζωή του Χριστού) είχαμε κατά τα φαινόμενα μόνο μια πρώτη γεύση, φέτος αρχίζουμε να βλέπουμε προς τα πού μπορεί να κινηθεί πράγματι αυτό το νέο μέσο.

Είναι πάντα ενδιαφέρον να παρακολουθείς κάτι ενώ σχηματίζεται, να το εξετάζεις δομικά, να αναρωτιέσαι γιατί φτιάχτηκε όπως φτιάχτηκε, τι άλλο μπορεί να εξερευνηθεί, πού μπορεί να πάει. Μπορείς να νιώσεις το πόσο παλιό art form είναι πια το σινεμά χάρη και στο γεγονός πως όλο και μεγαλύτερο μέρος της κουβέντας γύρω από αυτό αφορά το κείμενο μέσα του- το τι λέει, κι όχι το πώς το λέει. Παρακολουθώντας VR ταινίες, πας κάπου αλλού, αμφισβητείς και εξερευνάς το κάθε πλάνο, την κάθε τοποθέτηση της κάμερας, σχεδόν by default.

Βοηθά το ότι οι φετινές ταινίες που είδα είχαν και μεγαλύτερο ενδιαφέρον από το περσινό ‘Jesus VR’, το οποίο ήταν ένα εντελώς τυπικά φτιαγμένο στόρι όπου πέρναγες την ώρα σου κοιτώντας τα τοπία και τους υπερβολικούς κομπάρσους. Φυσικά πολύ φαν εμπειρία, αλλά σε άφηνε να αναρωτιέσαι τι άλλο υπάρχει παρακάτω για τη φόρμα.

Ο χώρος που φιλοξενήθηκε το τμήμα του VR φέτος ήταν το νησί Λαζαρέτο, ακριβώς απέναντι από το Λίντο σε απόσταση λίγων μέτρων, το οποίο τον 15ο και 16ο αιώνα χρησιμοποιούνταν ως νοσοκομείο και απομόνωση λεπρών. Οι χώροι έχουν ανακατασκευαστεί ώστε να σχηματίζουν δύο μεγάλες αίθουσες επίδειξης, με έναν κήπο χαλαρώματος στο ενδιάμεσο.

Αυτός ο κήπος είχε ενδιαφέρον γιατί είναι απλά τέλειος χώρος για πάρτυ, ειδικά από τη στιγμή που η καντίνα έβαζε από πολύ νωρίς μουσικό πρόγραμμα φουλ πριόνια, boiler room και τέτοια. Δεν ήθελα να φύγω ποτέ αλλά είχα να δω ένα 4ωρο ντοκιμαντέρ για τη βιβλιοθήκη της Νέας Υόρκης, τι να έκανα. Κάποια μέρα το ξέρω καλά, σε αυτό τον κήπο θα παρτάρουμε άγρια.

Τελοσπάντων, στη μία αίθουσα παρουσιάζονταν τα installations, για τα οποία δεν είχα χρόνο αλλά άκουσα χλιαρά λόγια, και στην άλλη, μια μεγάλη αποθήκη επί της ουσίας, απλώνονταν σε άνετες μεταξύ τους αποστάσεις μερικές δεκάδες στριφογυριστές καρέκλες στις οποίες καθόμασταν και βλέπαμε τις ταινίες. (Η απόσταση έχει σημασία. Είναι βέβαιο βλέποντας VR πως σε φάσεις απλά θα στριφογυρίζεις στα τυφλά γύρω από τον εαυτό σου, θα ήταν άβολο αν απλά κλωτσιόσουν με τους δίπλα.)

 

Επέλεξα να δω δύο ταινίες φέτος, προσπαθώντας να βρω αφενός καλές παραγωγές κι όχι απλά εφετζίδικα 4λεπτα, κι αφετέρου όσο το δυνατόν πιο διαφορετικές μεταξύ τους εμπειρίες γινόταν. Κατέληξα λοιπόν σε αυτά τα δύο: Το ‘Miyubi’ (που προβάλλόταν εκτός συναγωνισμού, έχοντας παιχτεί προηγουμένως στο Σάντανς) είναι ένα 40λεπτο dramedy από τους τύπους του Funny Or Die, διαδραματίζεται στα ’80s και ακολουθεί την γλυκόπικρη, ταραχώδη ζωή μιας οικογένειας μέσα από τα μάτια ενός ρομπότ. Και το ‘The Deserted’ είναι η πρώτη VR απόπειρο του Σημαντικού Σκηνοθέτη Tsai Ming-Liang, ένα 56λεπτο πορτρέτο της επαρχιακής Κίνας μέσα από καρτποσταλικά αποσπάσματα της καθημερινότητας των άτυπων ενοίκων ενός παρατημένου κτιρίου.

ΔΙΑΒΑΣΕ ΕΠΙΣΗΣ

Είδαμε την πρώτη μεγάλη μήκους virtual reality ταινία

Εντελώς διαφορετική πρόλευση και δημιουργική ευαισθησία, και φαινομενικά εξαιρετικός συνδυασμός για μια όσο γίνεται πλήρη ματιά στο πώς μπορεί μια νέα φόρμα να κινηθεί προς δύο διαφορετικά άκρα. Πώς θα χρησιμοποιείται διαφορετικά η εμπειρία των 360 μοιρών, πώς θα γεμίζει το χώρο ο κάθε σκηνοθέτης, πώς θα τοποθετεί την κάμερά του;

Όπως θα περίμενε κανείς, το αμερικάνικο ‘Miyubi’ επιτίθεται στο VR με μια πιο ποπ, παιχνιδιάρικη διάθεση. Η ιστορία έρχεται μέσα από τα μάτια ενός ρομπότ που η οικογένεια κάνει δώρο στον πιτσιρικά γιο. Στην ουσία είμαστε το ρομπότ και μέσα από διαδικασία συνεχώς reboots, παρακολουθούμε ένα χρόνο της ζωής της οικογένειας. Είναι μια κλασική δομή αμερικάνικης dramedy- η πυρηνική οικογένεια που τεστάρεται, ο πατέρας που προσπαθεί να ισορροπήσει τη δουλειά με τον ποιοτικό χρόνο, τα παιδιά που κοντράρονται, ο παππούς βετεράνος πολέμου με την ψυχική υγεία να φθίνει.

Η κάμερα είναι μονίμως ακίνητη, με την έννοια πως η κεντρική δράση συμβαίνει πάντα μπροστά σου, με τους χαρακτήρες να σε πλησιάζουν, να σου μιλάνε, να σε πειράζουν, να σου δείχνουν πράγματα. Το VR στοιχείο μπαίνει στο παιχνίδι με μια τελείως easter egg λογική, γεμίζοντας τα υπόλοια 3/4 του χώρου με αμέτρητες ’80s ποπ αναφορές, αφίσες, παιχνίδια. Περιστασιακά μπορεί να σου μιλούν χαρακτήρες σε διαφορετικά σημεία του χώρου ακόμα και εκείνοι εκτός του κυρίως πλάνου, κυρίως ο παππούς (ο οποίος δε σε συμπαθεί καθόλου).

Σε αυτό το πλαίσιο γεμίσματος του χώρου με παιχνιδιάρικες ποπ αναφορές, το έργο διαθέτει και μια interactive διάσταση. Καθώς εξερευνάς το χώρο γύρω σου σε κάθε σκηνή, συναντάς κάποια αντικείμενα που πρέπει να συλλέξεις, δηλαδή να τα κοιτάξεις για αρκετή ώρα. Αν εντοπίσεις και τα τρία, ξεκλειδώνει μια κρυφή σκηνή που δίνει στο ‘Miyubi’ και την πιο ενδιαφέρουσα αφηγηματική του προέκταση. (Ακολουθούν spoilers, υποθέτω.)

Ξεκλειδώνοντας και το τρίτο αντικείμενο, ο χαρακτήρας σου μεταφέρεται σε μια κατάσταση ονείρου στο υποσυνείδητό του, που λαμβάνει χώρα στο εργαστήριο του ανθρώπου που σε κατασκεύασε. Ο εφευρέτης είναι ο Jeff Goldblum και, σε ένα χώρο γεμάτο από μισοφτιαγμένα παιχνίδια και ρομπότ, αρχίζει να σου μιλάει για αυτή την κατάσταση ‘real virtuality’ που κατασκεύασε για σένα, για την ψυχή και για το θάνατο. Στον κόσμο των πρωτόλειων VR, ο Jeff Goldblum είναι, υποθέτω, ο Rutger Hauer του ‘Blade Runner’.

Πριν σε στείλει πίσω στην πραγματικότητα, σου αποκαλύπτει κι ένα κόλπο ώστε όποια στιγμή νιώσεις τον αληθινό κόσμο να γίνεται υπερβολικά σκοτεινός, να μπορέσεις να αποδράσεις σε έναν ψηφιακό παράδεισο. Σου ψιθυρίζει τον κωδικό, που σε πλήρη αντιστοιχία με τα A-B-B-A-B-A του Game Boy, είναι το να κουνήσεις το κεφάλι σου πάνω-κάτω-πάνω-κάτω-αριστερά-δεξιά-αριστερά-δεξια. Η σκηνή τελειώνει και επιστρέφουμε στο σαλόνι της οικογένειας όπου όλοι συνεχίζουν να μαλώνουν μεταξύ τους, ο παππούς τα έχει χάσει τελείως, και η κατάσταση μόνο γλυκιά δεν είναι.

Φυσικά, επιχειρώ να αποδράσω στον ψηφιακό παράδεισο, κάνοντας με το κεφάλι μου το cheat code του Goldblum. Αυτό το σημείο θα πρέπει να είναι το αγαπημένο των ανθρώπων της αίθουσας, το να βλέπεις ανθρώπους με το VR ματσούκι στο κεφάλι τους να κουνιούνται πάνω κάτω αριστερά δεξιά σαν τα βλαμμένα, θα ήταν σίγουρα η αγαπημένη μου στιγμή της δικής μου μέρας. Τελοσπάντων, τον βρήκα τον παράδεισο, είναι σαν οχτάμπιτη ταπετσαρία με έναν καταρράκτη, έναν μονόκερο και παλ χρώματα. Είναι μια πολύ γλυκιά ιδέα, το να χρησιμοποιήσεις την interactive δυνατότητα του μέσου για να δώσεις στον θεατή την επιλογή να αποδράσει από το δράμα- θα ήταν πιο ισχυρό αν η ιστορία όντως τελείωνε εκεί, σε ακολουθία με την δραματουργική επιλογή σου.

Αντιθέτως, όταν βγήκα από τον παράδεισο, επέστρεψα στο σόρι όπου το είχα αφήσει, ώσπου να ολοκληρωθεί. Όταν έβγαλα τα γυαλιά είχαμε μεινει 4-5 που βλέπαμε ακόμα, που σημαίνει πως οι περισσότεροι δεν ανακάλυψαν τις κρυφές σκηνές.

Τέτοια παιχνίδια δεν υπάρχουν στην προσέγγιση του Tsai Ming-Liang, ο οποίος βλέπει το VR ως έναν τρόπο να βάλει τον θεατή πιο βαθιά στα ανθρωποκεντρικά τοπία-πίνακές του. Στο ‘Deserted’ χωράνε λιγότερα λόγια, το οποίο εξάλλου είναι συνεπές και με το ίδιο το έργο, το οποίο είναι 56′ δίχως διάλογο. Η κάμερα μας φέρνει μέσα και γύρω από ένα μισογκρεμισμένο κτίριο κάπου στην κινέζικη επαρχία, αποκαλύπτοντάς μας μικρά στιγμιότυπα από την καθημερινότητα των ανθρώπων που μένουν ακόμα εκεί.

Κι εδώ δεν ξεφεύγουμε από τη λογική της δράσης που συμβαίνει κατά κύριο λόγο στην ευθεία της κάμερας (με ελάχιστες εξαιρέσεις) όμως ο Tsai Ming-Liang την τοποθετεί σε διαρκώς διαφορετικά σημεία, δίνοντάς μας συνεχώς άλλες οπτικές εισόδους στον χώρο που κινηματογραφεί, οδηγώντας μας έτσι σε κάθε πιθανή γωνιά του. Ένα απλό δωμάτιο περιλαμβάνει έναν καναπέ, μια μπανιέρα και μια κουζινούλα, και στη διάρκεια της ταινίας, η ακίνητη κάμερα εισβάλει σε αυτό μέσα από 5-6 διαφορετικές γωνίες. Μια φορά είμαστε δίπλα στην πόρτα, μία στο μπαλκόνι κοιτάζοντας μέσα, άλλη φορά ελέγχουμε τον χώρο υπό γωνία από ψηλά, σχεδόν από το ταβάνι, άλλοτε μπαίνουμε μες στη μπανιέρα την ώρα που ο ήρωας κάνει μπάνιο, μη μπορώντας καν να κοιτάξουμε έξω.

Εδώ το VR θριαμβεύει χάρη στην ποικιλία της λεπτομέρειας, και στο πώς επιστρέφουμε ξανά και ξανά στους ίδιους χώρους, με τους ίδιους ήρωες- φαντάσματα, αλλά κάθε φορά από μια διαφορετική οπτική γωνία. Έτσι, ακόμα κι όταν εξερευνάς κυκλικά έναν ολόκληρο χώρο (και οι αργές, μεγάλες σκηνές σου δίνουν άπλετο χρόνο να το κάνεις), την επόμενη φορά που θα βρεθούμε στο ίδιο δωμάτιο, η ίδια εξερεύνεση θα μοιάζει καινούρια. Μέχρι να φτάσουμε στο τέλος της μιας ώρας, νιώθουμε πραγματικά σα να βρισκόμαστε κι εμείς εκεί. Και μάλιστα, καθώς κανείς χαρακτήρας δεν αλληλεπιδρά ποτέ με την κάμερα, ούτε ποτέ κανείς μπαινοβγαίνει σε κάποιο δωμάτιο εισβάλοντας στο οπτικό σου πεδίο, η εντονότερη 360 αίσθηση σε κάνει ως θεατή να νιώθεις κι εσύ σαν ένα ακόμα παρατημένο κάτοικο-φάντασμα αυτού του ρημαγμένου οικοδομήματος.

Άλλοτε immersive, άλλοτε interactive, οι δύο VR ταινίες που επέλεξα να δω κατάφεραν να αφοσιωθούν σε μια διαφορετική διάσταση μιας φόρμας που ακόμη σχηματίζεται. Δύο εντελώς διαφορετικές εμπειρίες, που όσο κι αν μαρτυρούν κι οι δύο την προέλευση των δημιουργών τους από μια προϋπάρχουσα φόρμα αφήγησης, δείχνουν πως υπάρχουν πολλά πράγματα άξια εξερεύνησης σε αυτό το νέο μέσο. Που είναι και λογικό άλλωστε: Σε ολόκληρες 360 μοίρες, σίγουρα θα υπήρχαν πολλά περισσότερα σημεία ενδιαφέροντος, από μερικούς υπερβολικούς κομπάρσους.

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ:

Όλη η κάλυψη του PopCode από το Φεστιβάλ Βενετίας